北京迪灿物业管理有限公司 《嘟嘟脸开顽笑》研发代表专访\"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《嘟嘟脸开顽笑》研发代表专访:为兴致作念游戏典质房产,把抓脸解压作念到极致 廉颇 ...
《嘟嘟脸开顽笑》研发代表专访:为兴致作念游戏典质房产,把抓脸解压作念到极致

廉颇
2025-07-25
复返专栏首页
作家:廉颇
原创投稿
辩驳:
商城特卖

¥218
¥248
-12%
前去购买

¥120
¥268
-55%
前去购买

¥88
¥279
-68%
前去购买

¥222.2
¥248
-10%
前去购买

¥254.6
¥268
-5%
前去购买
萌即正义!
由韩国团队Epid Games研发的卡牌养成RPG《嘟嘟脸开顽笑》,在本年夏天亮相Bilibili World,并依然启动了国服策动。很行运,3DMGAME受邀与韩国研发Epid Games代表碰面,与这位“兴致使然”制作游戏,却一度摔倒进坑、典质房产的研发代表韩正铉,进行了一次专访。
从《Trickcal》在韩服上线后的2小时关服,到重作念后以《Trickcal:Revive》重新上线,游戏最先并不被媒体所看好,但上线后却受到玩家好坏接待,对《嘟嘟脸开顽笑》这么一款以抓脸互动为特质的可人作品,咱们有太多的问题想知谈。
Q:想请您先先容一下我方,然后先容一下Epid Games公司。
韩代表:你好,我是《嘟嘟脸开顽笑》的韩代表韩正铉。咱们Epid Games团队的中枢是“Trickcal目的”,专注于制作可人、调整的二次元游戏。“Trickcal目的”这个词也许听起来有点难以解析,可以解析成——围绕“调整”和“可人”这两个关节词,来张开咱们通盘的创作。
Q:能否共享下立项的机会?您认为《嘟嘟脸开顽笑》最大的特质是什么?
韩代表:我我方玩二次元游戏时,发现主流作品频频聚焦于俊男好意思女,寰宇不雅也多是末日基调。实际生存依然很讳饰了,因此,我就想作念一款更削弱的居品。是以出生了制作Trickcal这么一款游戏的想法,可以解析成以“抓脸”为中枢玩法、立场更可人调整的游戏。
就像这件T恤(展示T恤),上头的图案都是游戏里的脚色。在公司里面,咱们也用这些脚色来韩代表咱们的职工,为她们盘算了各式神气。咱们将“抓脸”见识深度融入支配居品盘算,像这件印有脚色神气的T恤,阛阓反响照实很好。
Q:您曾提到,投身游戏行业是因为“兴致”,求教您其时对游戏行业的期待是若何的?
韩代表:我上学时学的是经济学,毕业后作念投资使命,冉冉合计很没趣。于是就想,不如去作念我方更心爱的事——开游戏公司。这个想法遭到许多东谈主反对,寰球都问:“为什么要毁灭擅长的投资领域转行?”连坐我傍边的副韩代表,其时已是游戏从业者的他都劝我:“哥,别进游戏行业。”
Q:您曾为制作更好的本体典质房产,致使在游戏预算不及的处所下扩招团队,可以共享一下其时的心路历程吗?简直启动制作游戏了,心态与刚入行时的兴致使然会有什么不同?
韩代表:在游戏开发经由中曾面对预算不及的逆境,但恰逢游戏冲到了畅销榜前三,收货荒谬好。这时如若选拔缩减东谈主员,详情会毁伤游戏的将来。是以我一咬牙,决定典质我方的屋子,合计这么才能让游戏变得更好。
对玩家来说,他们荒谬垂青你对游戏的接续插足——毕竟,阛阓上有许多“赚一波就跑”的游戏,如若咱们不展现出忠诚,玩家也会失去信心。其时我也问过我方:“没东谈主逼你典质屋子吧?”这照实让我对游戏行业有了更深的意志,也阅历了一段咬牙对持的期间。而当今,咱们的东谈主员领域依然是上线初期的好几倍了。
房屋典质凭据
Q:游戏前身《Trickcal》在2021年上线时反响欠安,您和团队选拔把游戏回炉重作念——这简直是作死马医的处所。想知谈其时您是看到了若何的机会,才敢下决心贷款去插足这么的赌局?
韩代表:是的,2021年《Trickcal》开服时,照实出了问题。但我只用了两小时就决定:必须回炉重作念!剩下的时分都在劝服副韩代表和其他东谈主。天然只上线了两小时,但咱们发现涌入的玩家并非来自告白,而是极高的天然流量——许多用户是冲着这个IP来的。因此,我合计这是个珍视的机会,才下定决心贷款重启模样。
副韩代表:韩国有句成语,翻译过来可以解析为“虎死留皮,东谈主死留名”。咱们其时想,以后咱们到底能留住什么?亦然抱着向死而生的决心,咱们最终重作念了游戏。
Q:当《Trickcal》反响欠安时,你们曾修起玩家游戏会专注于“大脸蛋”,这个听起来“不太靠谱”的标的,终末是如何“精彩”落地的?
韩代表:手脚二次元爱好者,咱们深知“可人”元素在二次元阛阓有着独到的魔力——即使初期不被看好,但像“抓脸”这种动作,照实能让东谈主心情变好。
第一次关服后,团队汇注了无数玩家反馈,其中就有赞叹“抓脸很理由”的。咱们想,既然这个点受到接待,那就把它贯彻到底,作念到极致。于是,咱们把“抓脸”系统实装到游戏的各个边缘。终了反响荒谬好,这考据了咱们当初“把甘愿贯彻到底”的决议是正确的。
Q:您眼中解析的“萌”是若何的?能否共享一下盘算想路,为什么在游戏里的“抓脸”那么解压?
韩代表:我认为“可人”的中枢在于互动——不仅仅抓脸,咱们还盘算了35至65种互动动作,比如敲头、摸头。遭受桀黠的脚色,你可以敲敲她;遭受乖巧的脚色,你可以摸摸她的头。玩家和脚色之间的心计交流至关紧迫。咱们会盘算多种神情,匡助玩家与脚色开辟心计皆集。
Q:咱们得知,从《嘟嘟脸开顽笑》讲求上线,到自后2024韩国游戏大奖的评比中,韩国的专科评审一直都对游戏勤恳信心——但它却得回了用户的喜爱,致使在奖项玩家投票阶段得回了断崖式的第一。求教您是若何看待这种闲散?传说你们其时准备了一辆装有大音响的卡车,如若没得奖就要在周围“撒娇闹心境”?
副韩代表:其实如若不是不测事故,那次的媒体评分不会被公开。自后,当寰球知谈咱们的巨匠评分接近0时,才引起凡俗热议。
韩代表:评委们可能更怜爱画面紧密的3D游戏。而咱们是2D游戏,加上蜡笔画风,他们可能合计咱们作念得平缓,致使认为游戏是仅凭好意思术扶持的。终了便是评委这边简直给了0分,但玩家投票却是压倒性的第一。也许是因为开发经由中,咱们一直向玩家公开程度,保持密切疏导,积极听取反馈,巧合致使会向玩家坦诚“好累啊,但很欢乐”。某种程度上,可以说玩家和咱们通盘开发了这款游戏。是以在游戏上线时,他们情愿包容地来看待它。我想,游戏的受接待程度,也离不开这种共同成长的体验。
Q:您太谦卑了,玩家心爱的游戏便是好游戏。不外,这种玩家响应与媒体评分收支过大的闲散,是否也发挥包括咱们在内的“专科评委”,需要挪动评测的想路?
副韩代表:硬手艺天然紧迫,但它不是咱们的中枢竞争力。仅仅,咱们选拔把“与玩家疏导”作念到极致,劳动好玩家,并取得了可以的终了。我认为,好游戏的圭臬并非唯有一种。专科评审有我方练习的体系,而咱们仅仅找到了另一种得回玩家认同的神情。而媒体全都可以络续按专科圭臬,来评价游戏。
Q:《嘟嘟脸开顽笑》呆萌领路的剧情,是如何恒久受到寰球接待的?咱们知谈,要把一个削弱的故事写好,它其实是件更难的事情。
韩代表:Yes,最先咱们定下的基调便是明快削弱的,是以在游戏寰宇不雅里全都剔除了“厌世”这个见识。但如若一直唯有削弱甘愿,就很难制造打破。因此,咱们会当令加入一些小小的矛盾点,比如脚色也会摔跤,也会喊疼。这么反而让玩家更心爱咱们的脚色。
副韩代表:韩国有句成语叫“先咸后甜”(丰富的味谈能让东谈主胃口更好)。是以,咱们的剧情在削弱愉悦的主基调下,也会融入少量“咸”和“酸”的部分。最紧迫的是让脚色奉陪玩家,共同成长,最终达到彼此匡助、共同成长的体验。
Q:终末,有什么想对中国玩家说的话吗?
韩代表:历经逶迤,《嘟嘟脸开顽笑》终于能和中国玩家碰面,咱们荒谬欢乐!终末感谢B站的协助与3DMGAME的关心,但愿将来能像前边提到的那样,络续通过这种与玩家互动、共同成长的神情,与中国玩家开辟起深厚的联系。